Правило 8 – ПЕРЕШКОДА – найскладніше з усіх правил гри в сквош… У цій статті хотілося б наблизити Вам, дорогі читачі, два простих алгоритму – як швидко і чітко вирішувати ситуації коли гравець попросив у нас ЛЕТ. слід пам'ятати, що це спрощені версії, немає в 70-90 % випадків, вони допоможуть вам прийняти правильне рішення. Надалі щоб ще підвищити свій рівень суддівства потрібно ретельно прочитати правила і дуже багато практикувати. Пам'ятайте: Найважливіший принцип суддівства – це забезпечити рівні справедливі рішення для обох гравців незалежно від всіх алгоритмів.

Алгоритм 1

prav8.cdr

І ось тепер коротко по пунктах
Пункт 1 – Суддя повинен вирішити чи була взагалі перешкода. Причому він може проконсультувати це з гравцями, так як просто міг не помітити всіх їх дій.
Пункт 2 – Суддя повинен вирішити чи вплинула перешкода на розіграш, або ж була незначною – без впливу на розіграш. При цьому треба врахувати рівень гравців – чим він вищий, тим менше причин для зупинки гри з причин виникли дрібних перешкод для гравців.
Пункт 3 – Суддя повинен вирішити чи міг гравець дійти до м'яча і правильно зіграти. Можна подумки уявити собі, встиг чи б гравець дійти до м'яча на порожньому (без противника) корті?. І друге якби встиг – то зміг би зіграти м'яч? – класичний приклад – м'яч погас в нік і навіть стоячи поруч з м'ячем, у гравця не було б можливості його зіграти.
Пункт 4 – Ситуація досить ясна – якщо гравець таки проштовхне до м'яча і спробує вдарити, або ж встигне правильно підійти до м'яча але не виконає удар (наприклад м'яч йому здасться занадто складним – приклеєним до стінки ітп і зручніше буде вимагати ЛЕТ ніж грати) гравець не повинен отримати ЛЕТ
Пункт 5 – У правилах від 2010 року і наступних, з'явилося нове правило вимагає від обох гравців активності при спробі зіграти м'яч. зараз, як і раніше, минає гравець повинен докласти всіх зусиль щоб дати можливість противнику підійти і зіграти м'яч, але і гравець, що б'є (це нововведення) повинен активно шукати шляхи до м'яча (пробувати обійти) а не блокувати противника наприклад вриваючись в нього.
Пункт 6 – Тут ясна ситуація – гравець, що б'є зупинив гру так як суперник не пробував уникнути перешкоди
Пункт 7 – Навіть якщо минає гравець доклав усіх зусиль – ну не зумів уникнути перешкоди – і у бющего гравця був заблокований правильний замах – це Stroke. Увага на слово “заблокований” – незначне дотик ракеткою противника під час замаху, яке не зупинило(не зробив неможливим) замах – це мінімальна перешкода.
Пункт 8 – Stroke – якщо навіть свінг ні блокований але у б'є гравця, який зупинив гру, була можливість зіграти виграшний удар.
Пункт 9 – стандартна ситуація – м'яч летить до передньої стіни міг би потрапити в супротивника – РЯДКУ (ширше про попадання м'яча в суперника буде описано в окремій статті)
Пункт 10 – Якщо обидва гравця доклали максимум зусиль щоб продовжити гру, ну перешкода не дала можливості гравцеві правильно дістати і зіграти м'яч – тоді ЛЕТ.

Алгоритм 2

Цей алгоритм запропонований WSF (Всесвітня федерація Сквош) – по суті він схожий на попередній – з трохи зміненою черговістю рішень

prav8a.cdr

Стаття написана при використанні загальнодоступних суддівських матеріалів з сайтів www.worldsquash.org і сайтів європейських національних федерацій

Автор статті, суддя Польської Федерації сквошу: Роберт Врубель (rwrobel@hsoft.pl)

Залишити коментар

Ваша пошта не буде опублікована

X